Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gramynawynos.pl 30 listopada 2012, 13:58

autor: Piotr Doroń

Andro-test: Zombiewood - umarlaki w Hollywood

O ile jeszcze kilkanaście miesięcy temu w grach dominował obraz niezdarnych zombie, oczekujących co najwyżej na efektowną eliminację (Dead Rising), o tyle teraz podejście do nich zmieniło się diametralnie. Zniewolone stwory przeszły ewolucję, stając się jednym z najbardziej wymagających, wirtualnych przeciwników ludzkości. Z chłopców do bicia przeobraziły się w niebezpiecznych łowców, zdolnych zaatakować postać sterowaną przez gracza w każdym miejscu i czasie. Sednem walki z zombie nie jest już likwidacja zagrożenia, ale unikanie go w iście survivalowym stylu. Połączenie tych dwóch podejść do tematyki zombie postanowili zaserwować nam producenci ze studia Gameloft. Czy „imprezowe” Zombiewood jest w stanie zadowolić i miłośników radosnej eksterminacji, i fanów zombiakowego survivalu?

O ile jeszcze kilkanaście miesięcy temu w grach dominował obraz niezdarnych zombie, oczekujących co najwyżej na efektowną eliminację (Dead Rising), o tyle teraz podejście do nich zmieniło się diametralnie. Zniewolone stwory przeszły ewolucję, stając się jednym z najbardziej wymagających, wirtualnych przeciwników ludzkości. Z chłopców do bicia przeobraziły się w niebezpiecznych łowców, zdolnych zaatakować postać sterowaną przez gracza w każdym miejscu i czasie. Sednem walki z zombie nie jest już likwidacja zagrożenia, ale unikanie go w iście survivalowym stylu. Połączenie tych dwóch podejść do tematyki zombie postanowili zaserwować nam producenci ze studia Gameloft. Czy „imprezowe” Zombiewood jest w stanie zadowolić i miłośników radosnej eksterminacji, i fanów zombiakowego survivalu?

#1 zasada Zombiewood: nie okazuj słabości

W Zombiewood apokalipsę zombie przedstawiono w sposób mocno prześmiewczy. Otóż niezdarne bestie uderzyły w samo centrum światowej kinematografii – Los Angeles, a konkretnie dzielnicę Hollywood. Producenci filmów, jak to mają w zwyczaju, zwietrzyli w tym niezły interes. Nie bacząc na niebezpieczeństwo postanowili wykorzystać szwendające się stwory jako (nie)żywą scenografię dla swoich dzieł. W całym tym biznesie dosyć istotną rolę odgrywa gracz, wcielający się w gotowego na wszystko aktora i kaskadera. Otrzymuje on angaż w kolejnych dwunastu wymyślonych thrillerach, podejmujących tematykę walki ludzi z nieumarłymi (m.in. Good Cop, Dead Cop, Hellway to Hades, Dead End, Field Ghoul, Love Bites czy Who Killed Uncle Zombie?).

#2 zasada Zombiewood: walcz do upadłego

Sama gra jest reprezentantem gatunku strzelanin typu dual-stick. Ich cechą charakterystyczną jest specyficzny system sterowania – gracz korzysta z dwóch gałek analogowych (w tym przypadku wirtualnych), przy czym jedna odpowiada za ruchy postaci, natomiast druga pozwala prowadzić ogień niezależnie od kierunku poruszania się. W efekcie rozwiązanie to pozwala twórcom na zaprojektowanie zazwyczaj bardzo dynamicznych i efektownych shooterów i nie inaczej jest w przypadku Zombiewood. Bywa, że gracza atakują jednocześnie dziesiątki zombie, występujące w kilkunastu różnych odmianach – ich skuteczna likwidacja wymaga zręczności, dobrego poznania mapy i zastosowania właściwej taktyki.

Kontrolowanie głównego bohatera przez większość czasu nie nastręcza żadnych trudności. Zdarzało się jednak, że na moment traciłem z nim kontakt – przyczyn upatruję w zbyt niskim osadzeniu wirtualnych gałek analogowych. Szkoda, że Gameloft nie zdecydował się na funkcję samodzielnego dostosowywania ich położenia na ekranie bądź funkcji rozpoznawania miejsca dotyku, co moim zdaniem rozwiązałoby problem. W grach tego typu istotna jest też płynność zabawy i czytelna oprawa wizualna. W tym względzie nie można Zombiewood wiele zarzucić – animacja utrzymuje stałą liczbę klatek, nawet podczas dużych zawieruch, a trójwymiarowa grafika jest nie tylko ładna, kolorowa (kontrast robi wrażenie) i efektowna, ale też przejrzysta i pozwalająca na swobodne lawirowanie między obiektami oraz licznymi grupami zombie. Areny – z reguły unikalne, czasami wizualnie odnoszące się do tematyki poszczególnych filmów – nie są zbyt duże, ale też nie mogę powiedzieć, by ich wymiary w jakimś stopniu przeszkadzały w walce.

#3 zasada Zombiewood: ulepszaj i kupuj broń

Pod kątem zawartości Zombiewood ma do zaoferowania naprawdę sporo. Dwanaście filmów zapewnia co najmniej kilka godzin zabawy, a przy rezygnacji z mikropłatności czas ten może się wydłużyć nawet do kilkunastu godzin (o ile w międzyczasie nie zrezygnujecie z gry – wyjaśniam to w kolejnym akapicie). Kinowe blockbustery podzielono w sumie na ok. 60 misji, polegających m.in. na obronie twierdzy, eskortowaniu bohatera filmu, przetrwaniu ataku zombie, pokonaniu trasy w określonym czasie, czy też zagraniu w konkretnej scenie filmowej. Dodatkowo w ich trakcie gracz zobligowany jest do wykonywania zadań pobocznych (poszukiwania złotych statuetek, przetrwania określoną ilość czasu, zlikwidowania 200 zombie itp.). W zamian otrzymuje filmowe taśmy, które odblokowują dostęp do kolejnych filmów, punkty doświadczenia oraz pieniądze, za które kupuje broń (pistolety, strzelby, karabiny – łącznie dwadzieścia typów), przedmioty ( specjalne stroje) i ekwipunek (broń podręczną, np. piłę mechaniczną, nalot powietrzny, zestawy leczące, przyspieszenie itp.).

#4 zasada Zombiewood: nie uciekaj od mikropłatności

W tym miejscu dochodzimy do dwóch największych problemów Zombiewood – kiepsko zbalansowanej rozgrywki i systemu mikropłatności. Przebrnięcie przez pierwsze 3-4 filmy nie wiąże się z jakimiś dużym trudnościami. Zaliczycie je bez problemów z podstawowym ekwipunkiem, ulepszanym za pieniądze uzyskane podczas misji. Niestety, już przy piątej produkcji zaczynają się schody – wytrzymałość zombie rośnie w dużym tempie, podobnie zresztą jak siła ich ataków. Dotyczy to również poziomu trudności misji. W połączeniu z nie w pełni responsywnym sterowaniem sytuacja bardzo często robi się gorąca. Co prawda, braki w ekwipunku można nadrobić zręcznością, ale nie zawsze umiejętności gracza są wystarczające do odniesienia sukcesu. Osobom rezygnującym z mikropłatności nie pozostaje wtedy nic innego, jak tylko mozolne powtarzanie już wykonanych zadań. Gracze z grubszym portfelem muszą liczyć się z potężnymi wydatkami – większe paczki dolarów i monet lub lepsze zestawy ekwipunku  potrafią kosztować nawet kilkaset złotych.

Na koniec chciałbym jeszcze wspomnieć o zawartych tu, niestandardowych trybach rozgrywki wieloosobowej. Mianowicie, gracz po zalogowaniu się poprzez Facebooka lub Gameloft Live „wyzywa” swoich przyjaciół na pojedynki. Polegają one na zakładaniu się o to, czy przeciwnikowi uda się pobić zaproponowany wynik. W rezultacie można się tu wzbogacić o pokaźną sumę monet, co w pewnym stopniu pozwala nadrobić braki wynikające z rezygnacji z mikropłatności.

#5 zasada Zombiewood: bez mikropłatności jesteś nikim

Zombiewood to zaprojektowana z rozmysłem produkcja, mogąca pochwalić się nieźle skrojonym uniwersum, sporą ilością zawartości (broń, areny, misje), wyrazistym bohaterem oraz dynamiczną, pełną emocji i wymagającą akcją. Niestety, jak to często bywa w przypadku tytułów free to play wydawanych przez Gameloft, obraz gry psuje kiepsko zbalansowany system mikropłatności (koszt zakupu wirtualnej waluty jest zdecydowanie zbyt wysoki, a zdobywanie funduszy drogą bezpłatną trwa bardzo długo). Przejawia się to w nagłym wzroście poziomu trudności, wynikającym z ograniczonego dostępu do lepszego ekwipunku. Gdyby nie to, byłbym gotów polecić Zombiewood wszystkim fanom strzelanin typu dual-stick, a tak pełną frajdę z zabawy będą czerpać wyłącznie gracze z naprawdę grubym portfelem.

Piotr „jiker” Doroń

           

Wydawca: Gameloft

Producent: Gameloft

Rozmiar:  329 MB (Asus Transformer Pad TF300T)

Wymagania: zależy od urządzenia

Język: angielski

Cena: za darmo (free to play z opcjonalnymi mikropłatnościami)

Adres:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gameloft.android.ANMP.GloftZOHM

Piotr Doroń

Piotr Doroń

Z wykształcenia dziennikarz i politolog. W GRYOnline.pl od 2004 roku. Zaczynał od zapowiedzi i recenzji, by po roku dołączyć do Newsroomu i już tam pozostać. Obecnie szef tego działu, gdzie zarządza zespołem złożonym zarówno ze specjalistów w swoim fachu, jak i ambitnych żółtodziobów, chętnych do nauki oraz pracy na najwyższych obrotach. Były redaktor niezapomnianego emu@dreams, gdzie zagnała go fascynacja emulacją i konsolami, a także recenzent magazynu GB More. Miłośnik informacji, gier (długo by wymieniać ulubione gatunki), Internetu, dobrej książki sci-fi i fantasy, nie pogardzi również dopieszczonym serialem lub filmem. Mąż, ojciec trójki dzieci, esteta, zwolennik umiaru w życiu prywatnym.

więcej