Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gramynawynos.pl 5 października 2012, 12:20

autor: Piotr Doroń

Andro-test: Horn - efektowna odpowiedź na Infinity Blade

iOS-owe Infinity Blade udowodniło, że nie każda próba stworzenia gry mobilnej reprezentującej konsolową jakość jest z góry skazana na porażkę. Cykl studia Chair Entertainment przetarł w ten sposób jeden ze szlaków prowadzących do celu. Z tego samego, w miarę bezpiecznego traktu postanowili skorzystać specjaliści ze studia Phosphor Games, znani szerzej jako twórcy udanej przygodowej gry akcji The Dark Meadow. Zrobili to wydając na rynek Horn – produkcję należącą do tego samego gatunku, ale zdecydowanie bardziej dopracowaną. Czy plan stworzenia gry pięknej wizualnie, a przy tym głębokiej na polu fabuły i mechaniki rozgrywki powiódł się w 100%?

iOS-owe Infinity Blade udowodniło, że nie każda próba stworzenia gry mobilnej reprezentującej konsolową jakość jest z góry skazana na porażkę. Cykl studia Chair Entertainment przetarł w ten sposób jeden ze szlaków prowadzących do celu. Z tego samego, w miarę bezpiecznego traktu postanowili skorzystać specjaliści ze studia Phosphor Games, znani szerzej jako twórcy udanej przygodowej gry akcji The Dark Meadow. Zrobili to wydając na rynek Horn – produkcję należącą do tego samego gatunku, ale zdecydowanie bardziej dopracowaną. Czy plan stworzenia gry pięknej wizualnie, a przy tym głębokiej na polu fabuły i mechaniki rozgrywki powiódł się w 100%?

Złe miłego początki

Muszę przyznać, że do Horn podchodziłem na początku z dosyć negatywnym nastawieniem. Po obejrzeniu zwiastunów oraz przeczytaniu wywiadów z twórcami nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że wszystko to już gdzieś było – co więcej, zostało przedstawione w sposób bardziej spójny i ciekawszy. Odczucie pozostawało bez względu na to czy porównywałem Horn do tytułów wymienianych przez autorów w kontekście inspiracji (The Legend of Zelda, Uncharted, Fable), czy do Ico, Shadow of the Colossus lub Infinity Blade, które, wydaje mi się, także odcisnęły pięto na ostatecznym kształcie recenzowanej pozycji. Choć początkowe sceny utwierdziły mnie w tym przekonaniu, to wkrótce zmieniłem zdanie. Gracz poznaje w nich Horna, młodego chłopaka wychowywanego przez ciotkę Bell, który wiedzie spokojny żywot pomocnika kowala. Przypomina on wyglądem tytułowego bohatera Ico. Pewnego dnia Horn budzi się pośrodku zrujnowanej wieży, zupełnie nie pamiętając, kto lub co przywiodło go w to miejsce, co ponownie nasuwa skojarzenie z arcydziełem Japończyków ze studia Team Ico.

W tym miejscu scenariusz gry sprawia wrażenie spisanego na kolanie i dorzuconego do gry na siłę. Na szczęście dla produkcji studia Phosphor Games, wrażenie to mija już po kilku kolejnych scenach. Wystarczyło bowiem kilkadziesiąt minut, by historia, z niezbyt ciekawej, przeobraziła się w opowieść intrygującą, skrywającą pewną tajemnicę i zachęcającą do podjęcia próby zdjęcia klątwy Pygonów, czyli golemów, w których zaklęci zostali mieszkańcy krainy Reynes. Ośmiogodzinna podróż przez trzy zróżnicowane krainy – wioskę Cuthbert i jej okolice, nadmorskie, inspirowane opowieściami o piratach Suddene oraz orientalne, zachwycające zimową scenerią Westernesse – stała się na moich oczach jedną z bardziej satysfakcjonujących wypraw w historii gier mobilnych. W dużej mierze było to zasługą statycznych, ręcznie rysowanych przerywników, doskonałego dubbingu, reprezentujące jakość, której dotąd próżno było szukać na urządzeniach mobilnych oraz humoru – jego źródłem jest przede wszystkim pomocnik z wyboru Horna, czyli głowa pierwszego Pygona, jakiego bohater spotkał po przebudzeniu. Warto też zauważyć, że fabuła bazuje, aczkolwiek z dużym marginesem na autorską interpretację, na staroangielskim poemacie King Horn.

Czym jest Horn i dlaczego warto odwiedzić Reynes?

No dobrze, historia historią, ale czym Horn w ogóle jest? Spieszę z odpowiedzią. Produkcja studia Phosphor Games należy do gatunku przygodowych gier akcji, ukazujących rozgrywkę perspektywy z trzeciej osoby (TPP). Bohatera nie kontrolujemy tu w sposób bezpośredni. Zamiast tego twórcy przygotowali system wzorowany na mechanice znanej z przygodówek point’n’click lub hack’n’slashy – Hornem sterujemy wskazując miejsce, w które ma się udać lub czynność, jaką powinien wykonać. Czasami uczestniczymy też w szybkich sekwencjach QTE, np. podczas przeskakiwania większych rozpadlin, czy pokonywania wąskich półek skalnych. I choć zdarza się, że postać zakleszczy się między głazami lub nie trafi w wąskie przejście – co raczej nie miałoby miejsca przy klasycznym sterowaniu – to decyzję tę uważam za strzał w dziesiątkę, gdyż udało się dzięki temu uniknąć wielu bolączek występujących przy wdrażaniu standardowego sterowania (z wirtualnym analogiem i przyciskami akcji) do gier mobilnych przeznaczony na urządzenia z ekranami dotykowymi.

W Horn czas spędzamy na eksplorowaniu kolejnych obszarów krainy Reynes, odkrywaniu nowych fragmentów historii, rozwiązywaniu prostych zagadek logicznych, walce z przeciwnikami oraz odblokowywaniu i rozwijaniu ekwipunku. Podróżowanie po świecie zostało podzielone na dwa etapy – bazą wyjściową są bezpieczne lokacje główne, tzw. huby, posiadające wrota do poszczególnych misji, za których realizację otrzymujemy relikwie Pygonów. Zadaniem gracza jest odnalezienie w każdym z miast sześciu takich przedmiotów, odblokowujących przejścia do nowych lokacji, a tym samym pomagających w zdjęciu klątwy z mieszkańców Reynes. Podczas eksploracji warto bardzo dokładnie przeszukiwać lokacje, gdyż w zakamarkach mogą kryć się pygity oraz rdzenie Pygonów. Służą one w grze za walutę. Gracz kupuje za nie broń i ekwipunek (pancerze, napoje leczące, ogłuszające granaty itp.), a tę pierwszą również ulepsza. Aby uzyskać dostęp do lepszych mieczy lub toporów należy też wcześniej odnaleźć ich plany, a następnie udać się do kuźni, w której Horn wykaże się swoim rzemiosłem. Podczas podróży natrafiamy też na skrawki papieru i listy mieszkańców, dostarczające dodatkowych informacji na temat świata gry.

Eksploracja sama w sobie jest w Horn czynnością przyjemną, aczkolwiek po kilku godzinach wkrada się w nią pewna rutynowość, wynikająca z niewielkiego rozbudowania mechaniki rozgrywki. Zagadki logiczne – np. zapalanie zniczów lub wygrywanie magicznych melodii – rzadko stanowią jakiekolwiek wyzwanie. Nieczęsto zaskakuje też konstrukcja poziomów. Bywa, że trzeba się rozejrzeć, by odkryć sekrety (wyżej położone półki, do których dostajemy się z wykorzystaniem kuszy, groty, skrzynie z pygitem), ale przez większość czasu poruszamy się przed siebie, rozglądając się co najwyżej za widokami lub wyczekując kolejnych pojedynków z Pygonami. Grze nieobce jest również pojęcie backtrackingu (ponownego odwiedzanie znanych już lokacji).

Horn walkami i oprawą stoi

Pojedynki z Pygonami stanowią drugi najważniejszy element Horn, będąc przy tym bardzo satysfakcjonującymi. Mechanika walki czerpie garściami z systemu znanego z Infinity Blade, choć twórcy z Phosphor Games pokusili się o wprowadzenie kilku modyfikacji. W trakcie pojedynków atakujemy wroga wykonując poziome i pionowe cięcia lub uderzenia (gdy Horn dzierży w dłoni młot), które można łączyć w kombinacje. Starcia wymagają refleksu – w momencie ataku wyprowadzanego przez przeciwnika możemy wykonać uskok w lewą lub prawą stronę. Uniki pozwalają okrążyć przeciwnika i dynamizują walkę (np. zwiększając liczbę ataków, jakie wyprowadza wróg), co stanowi miłą odmianę w stosunku do statycznych walk z Infinity Blade lub Blood & Glory. Głównym celem jest tu odkrycie słabego punktu wroga, zazwyczaj ukrytego pod pancerzem lub wierzchnią osłoną. Po kilkunastu ciosach zostaje on wystawiony na ataki, umożliwiając szybsze zakończenie starcia. Sprawa komplikuje się podczas walk z sub bossami (np. takim Kolosem z Cuthbert, liczącym dobrych 100 metrów wysokości i przywodzącym na myśl Shadow of the Colossus). W przypadku problemów warto skorzystać z granatów ogłuszających oraz napojów leczących.

Kolejnym wielkim atutem Horn jest warstwa audiowizualna. Oprawa graficzna, napędzana przez specjalną wersję silnika Unreal Engine 3, to pierwsza liga wśród gier mobilnych. W dużej mierze jest to zasługa projektu artystycznego – wszystkie trzy krainy świata Reynes, które przyjdzie Wam odwiedzić, posiadają cechy charakterystyczne oraz efektowne widoki, zmuszające gracza do zatrzymania się na moment i podziwiania. Szczególnie wówczas, gdy w tle porusza się majestatycznie Kolos z Cuthbert lub ogromni Pygoidzi. Niewiele do zarzucenia mam samym teksturom (np. tym, które pokrywają Pygonów), czy efektownemu systemowi oświetlenia. Bardzo dobre wrażenie robią też projekty postaci, a w szczególności model głównego bohatera, jego mimika oraz liczba dostępnych animacji. Świetnie prezentują się także starcia, którym autorzy nie poskąpili efektów i specyficznych ujęć kamery, zwiększając ich dynamikę. Co ciekawe, gra została podobno zoptymalizowana specjalnie pod układy Tegra 2 i 3, ale na Asusie Transformer Pad TF300T, wyposażonym w ten drugi, liczba klatek potrafiła w niektórych miejscach spaść o połowę, co w pewnym stopniu zaburza odbiór warstwy wizualnej. Nie można jednak zaprzeczyć, że o pięknie gry stanowi na 100% świetna ścieżka dźwiękowa, a w szczególności fenomenalny dubbing oraz muzyka skomponowana przez Austona Wintory’ego. Na koniec dodam tylko, że grę wyposażono w polskie napisy – niestety, w aktualnej wersji nie obsługują one polskich znaków, co utrudnia odbiór tekstu.

Szukając konsolowej jakości

Horn to udana próba stworzenia gry mobilnej reprezentującej konsolową jakość. Produkcja studia Phosphor Games jest obszerna, posiada ciekawie zaprojektowany świat, a zaserwowana w niej opowieść intryguje na tyle, że chce się poznać jej finał. Do tego produkcję wyposażono w doskonałą ścieżkę dźwiękową (z naciskiem położonym na dubbing oraz muzykę), której kroku dotrzymuje dopracowana niemal pod każdym względem oprawa wizualna. Rysą na tym obrazie doskonałości wydaje się być tylko mało rozbudowana mechanika rozgrywki, przez co po jakimś czasie do zabawy wkrada się rutyna i znudzenie, wynikające z powtarzalności kilku czynności. Wadą jest również częsty backtracking. Mimo to Horn należy do grona tych pozycji mobilnych, w które warto zagrać – nawet mimo dosyć wygórowanej ceny, oscylującej wokół 26 zł.

                                                                                                        Piotr „jiker” Doroń

Rozmiar: 1,7 GB

Wymagania: Android 3.2 lub nowszy

Cena: ok. 26 zł

Adres: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Phosphor.Horn.Paid

 

            

Piotr Doroń

Piotr Doroń

Z wykształcenia dziennikarz i politolog. W GRYOnline.pl od 2004 roku. Zaczynał od zapowiedzi i recenzji, by po roku dołączyć do Newsroomu i już tam pozostać. Obecnie szef tego działu, gdzie zarządza zespołem złożonym zarówno ze specjalistów w swoim fachu, jak i ambitnych żółtodziobów, chętnych do nauki oraz pracy na najwyższych obrotach. Były redaktor niezapomnianego emu@dreams, gdzie zagnała go fascynacja emulacją i konsolami, a także recenzent magazynu GB More. Miłośnik informacji, gier (długo by wymieniać ulubione gatunki), Internetu, dobrej książki sci-fi i fantasy, nie pogardzi również dopieszczonym serialem lub filmem. Mąż, ojciec trójki dzieci, esteta, zwolennik umiaru w życiu prywatnym.

więcej