Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gramynawynos.pl 31 sierpnia 2012, 21:31

autor: Adrian Werner

Anna - test na notebooku ASUS K55V

Testujemy grę Anna na notebooku ASUS K55V.

Jak na przygodówkę Anna jest produkcją bardzo wymagającą. Sprawdźmy więc jak radzi sobie z nią słabszy z naszych notebooków.

Po dokładny opis gry odsyłamy do jej testu na notebooku ASUS G75V.

 MINIMALNE WYMAGANIA SPRZĘTOWE
  Procesor:  2 GHz Dual Core
   Pamięć RAM: 2 GB 
  Karta grafiki:  z 512 MB pamięci

Jak widać wymagania są raczej wysokie jak na grę z tego gatunku. Przypomnijmy, że wykorzystany przez nas w teście ASUS K55V ma procesor Intel Core i7 3610QM 2.30 GHz, 6 GB pamięci RAM i dedykowaną kartę grafiki NVIDIA GeForce GT 630M. Gdy nie używamy gier notebook korzysta natomiast z karty Intel HD Graphics 4000, co pozwala oszczędzać baterię.

Ustawienia średnie, rozdzielczość 1366 x 768

Testowanie wydajności rozpocząłem oczywiście od ustawień średnich. Na nich notebook poradził sobie bardzo dobrze. Gra wyglądała ładnie i działała w pełni płynnie, nigdy nie schodząc poniżej 39 klatek na sekundę.

Ustawienia maksymalne, rozdzielczość 1366 x 768

Zupełnie inaczej było po włączeniu ustawień maksymalnych. Zaawansowane efekty graficzne okazały się zbyt dużym obciążeniem dla konfiguracji K55V. Silnik regularnie schodził poniżej 20 klatek na sekundę, a zdarzały się nawet spadki poniżej 15 FPS-ów. W praktyce takie wyniki uniemożliwiały przyjemną rozgrywkę.

Podsumowanie

Anna powstała na silniku Unity, który zaprojektowano do prostych gier przeglądarkowych. W rezultacie nie jest on zoptymalizowany w kwestii zaawansowanych efektów graficznych i Anna jest tego doskonałym przykładem. ASUS K55V potrafił sobie bardzo dobrze poradzić z ustawieniami średnimi (na których gra wciąż jest bardzo łądna), ale na maksymalnych już nie wyrabiał.

W galerii podpiętej pod ten test znajdziecie obrazek ilustrujący różnice pomiędzy poszczególnymi poziomami grafiki. W rzeczywistości ograniczają się one do efektów (co jest trudne do uchwycenia na statycznych screenach). Poziom detali pozostaje taki sam. Powoduje to, że nawet na niskich ustawieniach gra prezentuje się ładnie, a działa wtedy płynnie nawet na słabszych sprzętach.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej